Wow чо галл. Чо'Галл в Heroes of the Storm. Подробный гайд и билд. Изменение уровня порчи разными заклинаниями во время боя

  • 10.07.2023

«Орда. Оказавшись во власти демонов, она готовится к завоеваниям. Кем-то движет жажда власти. А кем-то тяга к разрушению. Чо’Галл, редкий двухголовый огр, стал первым и самым могущественным огром-магом Орды. Теперь, он пришел в Нексус, и готов изменить этот мир навсегда».

Обзор героя: Чо’Галл.



Сегодня мы рассмотрим Чо’Галла, послушника пятого круга Совета Теней, основателя и лидера клана Сумеречного Молота и первого и единственного героя для двух игроков в Heroes of the Storm. Учтите, что данная статья сфокусируется только на Чо’Галле из основной вселенной. Мы не будем рассматривать огра-мага из альтернативного Дренора, так как его версия из Heroes of the Storm основывается на первой версии персонажа.

Огры и огры-маги

Чтобы дать вам верное представление о нашем огре-маге (а ещё потому что Чо’Галл является единственным огром в Heroes of the Storm), я вкратце поведаю вам о предыстории его расы, а для этого нам придется вернуться в прошлое, на их родину - Дренор. Также, если кому-то будет интересно, информация из двух последующих секций базируется на книге «Варкрафт. Хроники. Энциклопедия. Том 2», которая была выпущена в марте 2017 года.

Огры - это раса огромных жестоких гуманоидов, которые произошли от существа по имени Гронд, стихийного великана, который был создан в незапамятные времена Агграмаром, одним из великодушных божественных титанов, меняющих миры. Целью гиганта стало сражение с Бугроспорами, расой огромных плотоядных растений, которые угрожали пожрать всю жизнь на молодой планете Дренор. Гронд смог убить трех из этих чудовищ, но последний из них, Ботаан, не отдал свою жизнь великану. После битвы, тела гигантов упали на поверхность планеты и дали начало новым формам жизни. Из тела Гронда возникли каменные великаны под названием колоссы, а из Бугроспоров появились кентавроподобные существа под названием генезотавры. После смерти своего прародителя, колоссы, усиленные Агграмаром, продолжали сражение против Ботаана и его генотозавров на протяжении целого тысячелетия. Во время этих битв части тел колоссов также разламывались, и из них появлялись каменные гиганты поменьше под названием магнароны. В конце концов потомки Гронда пожертвовали своими жизнями, чтобы убить Ботаана огромным взрывом. Когда Бугроспоры погибли, споры из их тел упали на поверхность Дренора и въелись в тела магнаронов, что их ослабило и превратило в великанов под названием гронны. Некоторое количество гроннов продолжило деградировать до состояния одноглазых чудовищ огронов. Огроны же породили огров, которые были меньше и слабее своих предшественников, а от них, наконец, произошли орки. Магнароны, гронны и огроны, которых также называют Разрушителями, годами сражались против похожих на растения гуманоидов, потомков Бугроспор, которые были названы Изначальными. Каждая сторона желала заполучить полный контроль над Дренором, но ни одна из них не могла одержать верх над оппонентом.

На протяжении тысячелетия огры жили в страхе перед огронами, которые часто порабощали своих меньших родственников, дабы использовать их в битвах против вражеских племен или для принесения в жертву гроннам. Спасение огров пришло за 1000 лет до событий Warcraft: Orcs and Humans, в виде расы умных гуманоидных птиц араккоа, чья цивилизация, империя Апекситы, была уничтожена гражданской войной годами ранее. Теперь они находились в поиске реликвий их потерянной культуры, разбросанных по Дренору. Одна из групп араккоа, которую вел колдун Йонзи, обнаружила разрушенное поселение Апекситы на окраинах лесистого региона Таладора, который оккупировали огроны. Попытки договориться с жестокими и простоватыми дикарями мало что принесли, поэтому араккоа вместо этого настроили против огронов угнетенных рабов - огров. Чужеземцы научили их использовать тайную магию. Так как далеким предком огров был Гронд, существо, усиленное титаном (который был тесно связан с тайной магией), они были по своей природе связаны не только с данной силой, но и с магией земли. Одним из первых, кто овладел этим могуществом, стал огр по имени Гог, начавший убивать могучих гроннов, которых его соплеменники ранее принимали за божеств. Истории об успехах Гога распространились среди его сородичей, и вместе они подняли восстание против своих владык, развязав кровавую войну, закончившуюся падением почти что каждого племени огронов от рук их бывших рабов. Гог, провозгласивший себя королем, переименовал свой город в Горию (что означало «Трон короля») и убил Йонзи, а так же многих его последователей, когда те попытались забрать реликвии Апекситы, за которыми они и пришли.

За несколько поколений, цивилизация огров, которая теперь называлась Горианской империей, распространилась по всему Дренору. Появились города, заставы и продвинутая торговая сеть. Гория осталась столицей, другими же важными центрами были город Верховный Молот в степях Награнда и Крепость Камнерогов в заснеженном Хребте Ледяного Огня. Практикование ограми колдовства и грубое использование тайной магии вызвало неожиданные эффекты: крайне редко, дети огров могли родиться с двумя головами. Эти двухголовые огры (которых также называют ограми-магами) были крайне одаренными колдунами, а их появление считалось добрым знамением. Чародеи Гории даже создали заклинания и ритуалы, которые позволяли копировать данный феномен и отращивать у обычных огров вторую голову, сильно повышая их интеллект и магические способности (Это будет важно чуть позже).

На протяжении нескольких поколений, потомки огров, орки, жили на окраинах Горианской империи. Изначально, первые были мало заинтересованы в своих младших родственниках или в их шаманизме, но после того как они увидели, какой силой владели шаманы, император (король-чародей) Молок послал войска, дабы захватить Трон Стихий, сердце силы Дренора. Их опрометчивое действие вывело стихии из баланса по всей планете, что вызвало бури и другие бедствия. Это заставило кланы орков объединиться в одну мощную силу, с которой они взяли в осаду столицу огров Горию. Когда в попытке прорвать осаду обороняющиеся создали и выпустили на нападающих чуму под названием красная оспа, орки попросили стихии о помощи, а в ответ духи обрушили свою ярость на столицу огров, полностью уничтожив ее. Кланы завоевателей, испуганные подобной силой, снова разделились и вернулись по своим домам. Горианская империя же никогда не смогла полностью оправиться от полученного ущерба. В последующие годы такие заставы как Верховный Молот или Крепость Камнерогов стали более независимыми городами-государствами. Орки же начали захватывать всё больше и больше территорий своих старших родственников, вскоре сместив их с роли главенствующей силы на Дреноре.

Спустя примерно тысячу лет после этих событий раса под названием дренеи потерпела крушение на Дреноре, прилетев из-за звед. Там они основали свою цивилизацию. Огры осторожно наблюдали за ними, но когда пришельцы по незнанию отстроили город Шаттрат на руинах Гории, жители Верховного Молота пришли в бешенство и объединились под командованием императора Хок’лона, который заявил, что после убийства дренеев, Шаттрат станет новым центром Горианской империи. Несмотря на ее огромное количество, армия огров была легко побеждена защитниками пришельцев, а Хок’лон и его генералы были убиты. Огры отступили, что означало, что великая война за восстановление их цивилизации провалилась после одной битвы. Верховный Молот более никогда не предпринимал атак на дренеев, продолжив тем самым упадок своей культуры.

Много лет спустя, древние враги дренеев, демоны Пылающего легиона, узнали о Дреноре. Их повелитель Кил’джеден заручился помощью орка по имени Гул’дан, который стал первым орочьим чернокнижником (магом, использовавшим Скверну, магию демонов) и смог превратить разрозненные орочьи кланы в единую кровожадную Орду, дабы уничтожить дренеев. Гул’дан начал распространять магию Скверны среди своих соплеменников и сделал легендарного вождя Чернорука верховным вождем всей Орды. Также, чернокнижник сформировал тайную организацию Совет Теней, который присматривал и тайно управлял Ордой.

Чо’Галл и рассвет Сумеречного Молота

Огр-маг Чо’Галл вел привилегированную жизнь в Верховном Молоте. Имея природную способность к тайной магии, он учился под началом самых одаренных чародеев и получил значительную популярность среди обычных огров Верховного Молота. Однако, высокомерие и жажда силы огра-мага привели к его конфликту с правящей аристократией города, которая видела в нем угрозу и попыталась убить его. Чо’Галл еле выжил и бежал из Верховного Молота. Он начал бродить по миру в поисках путей получить больше силы, с которой он смог бы отомстить, и неожиданно он столкнулся с Советом Теней. Гул’дан, который был впечатлен уверенностью и жаждой силы изгнанника, сделал огра-мага своим доверенным помощником, научил его секретам магии Скверны и рассказал ему о существовании Пылающего легиона. Чо’Галл поклялся в верности орку, но на самом деле, его не заботила идеология чернокнижника, он желал лишь силы; как только Совет Теней перестал бы приносить пользу, огр-маг предал бы и его. Ещё одним членом Совета стала полуорчиха-полудренейка Гарона Полуорчиха, которая впоследствии стала самым смертоносным убийцей Гул’дана. Чернокнижники зачаровывали ее, чтобы та исполняла их волю (Эта информация тоже станет важна в последующем).

Орда же, смогла уничтожить практически всю цивилизацию дренеев, и вождь Чернорук теперь обратил свой взор на другие расы Дренора. Клан Сумеречного Молота и клан Песни Войны, которых возглавляли Чо’Галл и Громмаш Адский крик (отец Гарроша), были отправлены на подчинение Верховного Молота. Двухголовый огр воспользовался возможностью отомстить тем, кто изгнал его, после чего он лично сразился с правителем Верховного Молота, императором Мар’гоком. Оба огра-мага были могущественными колдунами, но только Чо’Галл научился использовать и Скверну, и магию теней. Воспользовавшись данными силами, он приковал Мар’гока к его собственному трону и сжег короля-чародея заживо.

Первая война

Спустя два года после завоевания Дренора орки наводнили Азерот через Темный портал и начали атаку на королевство людей Штормград, начав тем самым Первую войну (События Warcraft: Orcs and Humans). Когда война разгорелась, Чернорук стал недоволен кланом Сумеречного Молота, чьи члены не слушали его приказов и часто где-то странствовали, а то и вовсе исчезали и нигде не появлялись. Вождь решил вырезать весь клан, дабы тем самым подать пример остальным, но Чо’Галл, который на тот момент был фактическим лидером бледнокожих, вмешался и предложил назначить его официальным вождем клана, дабы удерживать его членов в послушании. Почти что за ночь огр-маг решил проблемы с исчезновениями, а Чернорук вскоре и позабыл о них.

С того момента как они ступили на Азерот, члены клана Сумеречного Молота начали слышать голоса из Бездны громче и четче, чем когда-либо, они начали слышать шепот Древних Богов. Эти злобные воплощения тени были созданы Бездной много лет назад и прибыли из своего измерения, дабы найти и заразить спящих титанов внутри планет. В древние времена, группа Древних Богов прибыла на Азерот и установила там свое правление пока не вмешались армии титанов, которые победили проклятых божеств и заточили их глубоко под землей. Узнав о присутствии Древних Богов, весь клан Сумеречного Молота пришел в неописуемый восторг, они увидели в Азероте место, где должно было начаться Время сумерек. Присутствие бывших владык этого мира сильно повлияло на Чо’Галла, который до этого уделял мало внимания россказням бледнокожих о темных божествах, но теперь у него было доказательство их существования. Огр-маг привел Сумеречный Молот под свой контроль с простой установкой: Время сумерек не так далеко, а успех Орды будет лучшим способом привести пророчество о конце света в жизнь, но до тех пор, клан должен оставаться с вождем Черноруком и повиноваться его приказам. В последующие недели сам Чо’Галл посвятил свою жизнь служению Древним Богам. Он нанес пророчества Сумеречного Молота на кожу бледных орков, а затем срезал с их тел, дабы создать страницы книги под названием «Песни сумерек», в которой содержались учения о Бездне.

Много месяцев спустя, агенты Совета Теней тайно отправились на север, к огромному вулкану под названием Черная гора, дабы подчинить себе силу обитающих там огненных элементалей. Глубоко в недрах горы жил Повелитель огня Рагнарос, слуга Древних Богов, который командовал бесчисленным количеством огненных элементалей, а также подчинёнными дворфами клана Темного Железа. Он же и нападал на каждого чернокнижника, который пытался спуститься в недра горы. Прежде чем между Советом Теней и слугами Повелителя огня разгорелась война, огр-маг использовал свою связь с Древними Богами, дабы уладить дело миром. Чо’Галл и Рагнарос согласились на том, что их владыки были бы довольны хаосом и разрушением, что принесла бы Орда, но у них не было намерений давать силу слугам Пылающего Легиона, которыми и были орки, так как Легион и Бездна были злейшими врагами. Тем не менее, Совету Теней было гарантировано маленькое убежище в виде Шпиля Черной горы, находившегося высоко на горе, и пока они находились там, Рагнарос гарантировал им безопасность. Гул’дан был разочарован тем, что не смог подчинить себе всю гору, но был приятно удивлен способностью огра к дипломатии, хотя он и не знал об истинных мотивах Чо’Галла и о его новых хозяевах в лице Древних Богов.

Затем для Орды пришло время атаковать столицу людей, Штормград. Чернорук приказал Чо’Галлу и его клану атаковать город на рассвете вместе с вождем клана Кровавой Глазницы - Килроггом Мертвым Глазом. Два вождя исполнили его приказ. Поначалу атака шла успешно, и казалось, что город падет к полудню. Однако, внезапно командир армии людей, сэр Андуин Лотар, повел в атаку рыцарей против войск орков, вынудив Сумеречный Молот и Кровавую Глазницу снять осаду, дабы отбить внезапную атаку. Когда войска Штормграда вышли из городских ворот, орки были вынуждены отступить от нападения с двух сторон в Красногорье. Чернорук пришел в ярость и не казнил Чо’Галла и Килрогга только потому что боялся восстания среди членов их кланов.

До окончания войны произошло много вещей. Предатель людей Медив, который помог открыть Темный портал, был убит своими друзьями, тем самым отправив Гул’дана в кому, ведь он был связан с разумом человека. Оргрим Молот Рока, лейтенант Чернорука, который долгое время находился в ярости из-за порчи в Орде, убил своего вождя во время дуэли, тем самым заняв его место. После этого магия Скверны была запрещена. Под командованием Оргрима, Орда атаковала Штормград во второй раз, на этот раз заполучив победу над людьми и заставив их бежать за море к северному королевству Лордерон, после того как Гарона под контролем Гул’дана убила короля людей, Ллейна Ринна. Узнав о местоположении убежища Совета Теней во время пыток над Гароной, Оргрим убил почти всех чернокнижников, видя в них причину осквернения орков. Одним из немногих выживших оказался Чо’Галл, который убедил вождя в том, что без него клан Сумеречного Молота снова впадет в безумие. Огр-маг поклялся в верности Оргриму, сказав, что всё это время им манипулировал Гул’дан. Молот Рока пощадил огра-мага, который доказал свою полезность во время переговоров с дворфами Черного Железа, благодаря которым Орде было позволено использовать Шпиль Черной горы как свою базу. Вождь также решил оставить жизнь и Гароне, так как знал, как жестоко с ней обращался Гул’дан, а ее убийство короля Ллейна оказалось действительно полезным.

Вторая война

Некоторое время спустя Гул’дан вышел из комы и убедил Оргрима оставить ему жизнь, так как тот мог создать новых воинов для Орды, заменив убитых чернокнижников, тем самым предоставив оркам противовес чародеям людей. Ему даже выдали собственный клан, клан Бушующего Шторма. После бесчисленных провальных ритуалов, Гул’дан и Чо’Галл всё-таки преуспели во вселении духов павших членов Совета Теней в тела мертвых рыцарей, создав солдат нежити, известных впоследствии как рыцари смерти.

В это время, на севере, семь королевств людей объединились вместе с дворфами и гномами Каз Модана и высшими эльфами Кель’таласа, сформировав Альянс Лордерона, дабы противостоять угрозе Орды. Спустя два года после Первой войны, Орда и Альянс вступили в противостояние, которое вошло в историю как Вторая война. Вождь Молот Рока вскоре присоединил к Орде троллей Амани во главе с вождем Зул’джином, которые согласились на сотрудничество, если орки помогут истребить их злейших врагов, эльфов Кель’таласа. Вскоре после прибытия зеленокожих в королевство эльфов, колдуны Орды обнаружили, что что-то блокирует их магию. Гул’дан узнал, что это было вызвано Бан’динориэлем, магическим барьером, который был установлен высшими эльфами вокруг королевства тысячелетия назад, он поддерживался серией монолитных рунных камней. Чернокнижник убедил Молота Рока позволить ему демонтировать рунные камни, дабы уничтожить барьер и усилить Орду. На самом деле, чернокнижник планировал покинуть орков и отправиться в затонувшее место под названием Гробница Саргераса (о котором он узнал от Медива), дабы там он смог обрести божественную силу. Рыцари смерти, хоть и были эффективны в битве, не были настолько преданы, как того хотел Гул’дан, а потому он взял в поддержку лишь собственный клан и Сумеречный Молот Чо’Галла. Они должны были защищать его во время путешествия к гробнице. Так чернокнижник и его последователи демонтировали один из рунных камней Кель’таласа и использовали его для создания строений, известных как Алтари бурь. Затем Гул’дан провел ритуал, которым когда-то пользовались огры Верховного Молота, чтобы обращать обычных огров в двухголовых огров-магов. Всего несколько представителей данной расы знали о способе претворить данный ритуал в жизнь, и Чо’Галл входил в их число. Он отобрал для данного превращения самых жестоких из своих сородичей и лично следил за процессом. Вскоре после этого из Алтаря бурь вышли огры-маги. Они оказались такими же сильными, как от них ожидалось, и они тайно поклялись в верности Гул’дану.

Орда продолжила свое продвижение по Кель’таласу, но эльфы отступили в свою столицу Луносвет и создали вокруг него непроходимый магический барьер. Оргрим же желал нанести свой удар на запад, на Лордерон, самое мощное королевство людей в Альянсе. Гул’дан понял, что это его шанс, и убедил Молота Рока оставить клан Бушующего Шторма позади, дабы те смогли прорвать щит. Спустя пару дней после того как войска вождя ушли, Гул’дан забрал с собой свой клан и последователей Сумеречного Молота и ушел на кораблях на юг, дабы найти Гробницу Саргераса. Клан Драконьей пасти рассказал Оргриму об этом предательстве, он же в свою очередь послал клан Черной Усмешки в погоню за чернокнижником.

После долгого путешествия по Великому морю, Гул’дан и его последователи достигли местоположения гробницы и создали могущественное заклинание, с помощью которого они подняли руины из океана, создав каменистый остров, известный как Расколотый Берег. Вскоре после этого, на горизонте появились корабли клана Черной Усмешки. Гул’дан приказал Чо’Галлу и членам клана Сумеречного Молота сдерживать нападающих, пока он со своим кланом Бушующего Шторма находился в гробнице. Вскоре после входа в строение чернокнижник и его последователи оказались разорваны на части демонами, обитающими в глубинах здания. Снаружи же, члены Сумеречного Молота сражались за свои жизни с кланом Черной Усмешки и его лидерами, Рендом и Меймом Черноруками. Сам Чо’Галл был сильно ранен, когда лидеры вражеского клана разрезали ему грудь, оставив на его теле шрам в виде креста. Несколько его последователей забрали огра на корабль и уплыли, оставив гробницу позади и направившись на запад, в неизведанные воды. После своей победы, клан Черной Усмешки получил череп Гул’дана от одного из выживших членов его клана и вернулся обратно на восток.

Даже спустя много лет после окончания Второй войны, Чо’Галл и Сумеречный Молот внимали шепоту их темных повелителей. Они отправились на забытый западный континент Калимдор, желая помочь Древним Богам принести Время Сумерек. Однако они не знали, что их преследовала Гарона Полуорчиха, которая уже перенесла огромное количество приключений и поклялась убить каждого из оставшихся членов Совета теней.

Аватар К’туна

(Последующая секция будет посвящена событиям комикса World of Warcraft, который лично я не читал, поэтому заранее извиняюсь за возможные неточности. И пока кто-нибудь не спросил, нет, Мед’ан - не неканон. Идея того, что он стал Стражем Тирисифаля каноном быть перестала, но Blizzard позже уточнили, что сам персонаж существует, как произошли и события комикса. Для большей информации вы можете ознакомиться с данной секцией Wowpedia на английском).

Спустя примерно двадцать лет, Чо’Галл и несколько его последователей из Сумеречного Молота отправились в разрушенный город-крепость Ан’Кираж, место, расположенное в пустынях Силитуса, в юго-западной части Калимдора. К этому времени клан Чо’Галла вырос до всемирного апокалиптического культа, несущего волю Древних Богов во все части Азерота, все еще желающего погрузить мироздание в забвение. Ан’Кираж был обиталищем К’туна, Древнего бога, который был убит искателями приключений (игровые персонажи World of Warcraft) несколькими годами ранее. Культистка Сумеречного Молота по имени Стасия Падшая Тень захватила Гарону и привела ее к Чо’Галлу, который выяснил, что способ, благодаря которому Гул’дан контролировал полуорчиху, все еще эффективен. Огр-маг планировал использовать убийцу в своих целях и добраться до Мед’ана, получеловека-полуорка и на четверть дренея, сына Гароны и Медива, который также, являлся частью пророчества, которое было раскрыто Стасией.

Под контролем Чо’Галла, Гарона и некоторое количество культистов Сумеречного Молота были посланы на островной город Терамор, место грядущей мирной встречи между Альянсом и Ордой. Там, Гарона должна была убить короля Альянса Вариана Ринна, его сына принца Андуина и вождя Орды Тралла. Атака Сумеречного Молота вызвала хаос, который нарушил встречу, хотя Гарона и провалилась в убийстве своих целей. Вместо этого она была взята в плен правительницей Терамора Джайной Праудмур. В хаосе сражения Стасия Падшая Тень смогла вырубить Мед’ана и принести его в Ан’Кираж. Чо’Галл повесил его на труп К’туна, и мертвый Древний Бог тут же начал посылать свой шепот в разум мальчика. Помощь к нему пришла в лице его приемного отца, мага нежити Мерила Зимняя Буря и кровавой эльфийки разбойницы Валиры Сангвинар, которая на тот момент была одержима демоном Катра’натиром. Она заключила сделку с заточенной Гароной, что спасет ее сына. Мерил и Валира убили Стасию Падшую Тень и освободили Мед’ана, но не успели они уйти, как их остановил Чо’Галл, который вырубил приемного отца мальчика. Пока Мед’ан пытался вылечить его, Валира сдалась демону внутри, дабы сразиться с огром-магом, чтобы дать Мерилу достаточно времени, чтобы прийти в чувство и телепортировать трио в безопасное место.

Между тем, Гарона решила убить Чо’Галла и отправилась за ним в Ан’Кираж. Там, она увидела в какое чудовище был обращен огр под влиянием своего владыки К’туна, который требовал снова захватить Мед’ана. Для этого он дал огру-магу способность призывать чудовищ, которые должны были помочь ему в этом задании - Н’раков или «безликих». В это время, в Тераморе, союзники Мед’ана обсуждали угрозу, которую представлял Чо’Галл. Они решили воссоздать древний орден магов известный как Совет Тирисфаля. Когда безликие атаковали остров, Мед’ан отбросил их прочь, используя тайную магию и шаманизм. В Ан’Кираже же, К’тун высказал свое недовольство насчёт провала своего слуги, изменив его тело еще сильнее. Огр же решил, что если Мед’ана невозможно захватить и сломить, то его просто следует принести в жертву, использовав его энергию, чтобы воскресить своего господина. Тем самым, он бы ослабил барьер между Азеротом и Обителью стихий, что позволило бы Древним Богам взять контроль над их бывшими слугами элементалями и обрушить хаос по всему миру.

Чо’Галл обрушил армию элементалей во время очередной атаки на Терамор, но нападение было отражено Мед’аном и недавно сформированным Новым Советом Тирисфаля. С помощью своих союзников, Мед’ан телепортировался в Ан’Кираж, дабы сразиться с Чо’Галлом, который к этому времени стал ужасающим аватаром Древнего Бога. Огр-маг начал великий ритуал, который позволил бы воскресить его древнего хозяина, но с помощью Нового Совета Тирисфаля Мед’ан смог воссоздать Атиеш, древний посох, который использовал его отец Медив, с помощью которого он победил Чо’Галла и похоронил его под руинами Ан’Киража. Однако, как выяснилось позднее, этого было недостаточно, чтобы одолеть мутировавшего огра.

Катаклизм

Годы спустя, когда война против Короля Лича (событий World of Warcraft: Wrath of the Lich King) подошла к концу, Азерот потрясла серия землетрясений, что сулило начало Вторжения элементалей. В это время, в столицах Альянса и Орды, в Штормграде и Оргриммаре, появились странные культисты, которые говорили о скором конце света и вербовали в свои ряды жителей городов. Искателям приключений Альянса и Орды было поручено узнать больше о данных культистах, после чего выяснилось, что их возглавлял никто иной как Чо’Галл, что подтверждало, что новый культ - это часть слуг Древних богов, клана Сумеречного Молота. Огр-маг приказал своим слугам установить несколько приспособлений в Штормграде и Оргриммаре. Когда придет время, устройства призовут воздушных и водных элементалей, которые обрушили бы разрушение на города, заложив тем самым фундамент для начала конца света. Культистов же, ожидало возвышение до бессмертия. Искатели приключений рассказали об этом своим нанимателям, после чего уничтожили устройства до того как элементали внутри них набрали бы полную силу. Они рассказали о своем успехе королю Вариану Ринну и герою Орды Гаррошу Адскому Крику.

Вторжение элементалей всё разрасталось, пока не достигло своего пика, когда четыре командира элементалей начали массивные вторжения в города Альянса и Орды. Искатели приключений смогли подслушать разговор Чо’Галла с двумя из этих командиров: в пещерах Мародона. Изображение Чо’Галла рассказало могущественной кронпринцессе земляных элементалей Терадрас (дочь Теразан Мать Скалы, Лорда-элементаля земли), что стены ее темницы, сотворенной титанами, ослабевают из-за возникшего хаоса. Однако, Терадрас сказала, что эти пещеры - ее дом, а не тюрьма, так как здесь покоился ее любимый Зейтар, и что она не оставит его. В пустынном городе Зул’Фарраке Чо’Галл похвалил гидроманта Кулрата из племени Песчаной Ярости за проделанную работу по усилению гидры-полубога и любимого питомца Древних богов Кай’жу Газ’риллы. Внезапно, Вторжение элементалей подошло к завершению, когда попавший под влияние Древних богов Дракон-аспект Смертокрыл вернулся в Азерот, вызвав великий Катаклизм, который разорил его земли.

В джунглях Фераласа искателей приключений попросила помощи Шандриса Оперенная Луна, лидер всех женщин в армии ночных эльфов, известной как Стражи (и также приемная дочь Тиранды Шелест Ветра), и Орхан Огрский Клинок, женщина-орк, командующая племенем Каменного Молота, одного из немногих кланов огров, которые были частью новой Орды. Им требовалась помощь в борьбе против огров клана Гордунни. Вскоре стало известно, что некоторые чернокнижники этого клана носили при себе странные магические сферы. Когда искатели приключений захватили одного из них для допросов, выяснилось, что Гордунни поддерживал Чо’Галл с Сумеречным Молотом. Искателей приключений тут же послали в столицу огров, в великие руины под названием Забытый Город, где они обнаружили лидера клана Сумеречного Молота и нескольких его приближенных, проповедующих собравшимся ограм. Чо’Галл уверял, что мир скоро будет разрушен стихиями, но если Гордунни присоединятся к нему, то они будут усилены и перерождены по его подобию. Когда огр-маг заметил присутствие искателей приключений, он отправил двух своих приближенных убить вторженцев. Когда два огра оказались убиты, Чо’Галл собрался самолично разделаться с нарушителями, но тут вмешались Шандриса и Стражи (если игрок играет за Альянс) или Орхан с Каменным Молотом (если игрок играет за Орду), которые прибыли в Забытый Город и начали атаковать огра-мага. Внезапно, он заморозил нападавших и телепортировался прочь, сказав им напоследок, что их победа ничего не значит.

Во время событий Катаклизма, Чо’Галл и его Сумеречный Молот работали сообща с силами Смертокрыла, захватив гористый регион Сумеречное Нагорье, сделав его главной базой грядущих операций. Там, они основали могущественную Цитадель Сумерек и Сумеречный Бастион. После того как искатели приключений искоренили всех культистов из Штормграда и Оргриммара, Альянс и Орда наводнили предместья Нагорья, заручившись поддержкой дворфов Громового Молота и орков Драконьей Пасти. После долгой кампании и бесчисленного количества приключений, включающих в себя стычку между Альянсом и Ордой, помощь шаману Служителей Земли против чудовища Древних богов по имени Изо’рат, а также услугу Алекстразе и ее красным драконам в битве против Смертокрыла и его верных Древним Богам черным и сумеречным драконам, чемпионы приготовились к финальной атаке на Цитадель Сумерек. Расправившись с деревней огров под названием Сумеречные Врата, искатели приключений Альянса присоединились к силам мастера Матиаса Шоу и ШРУ (секретная элитная спецслужба и шпионская организация на службе короля Штормграда), тогда как чемпионы Орды соединились с Гароной Полуорчихой (всё еще жаждущей мести против Чо’Галла) и Кор’кроном (элитные боевые силы Орды, как правило служащие телохранителями вождя).

Когда герои сопровождали отряд ШРУ и Кор’крона к Цитадели Сумерек, перед ними неожиданно возник Чо’Галл, который убил всех солдат, после чего телепортировался прочь, оставив в живых лишь искателей приключений. Чемпионы соединили свои силы с Матиасом и Гароной, которые рассказали им, что огр-маг создает что-то вроде «ультимативного оружия», заряженного силой Древних Богов, и что им нужно прорваться к огру до его завершения. После того как герои пробили свой путь сквозь ряды слуг Сумеречного Молота, Матиас и Гарона сказали им, что нашли артефакт Чо’Галла. Они узнали, что культисты поработили группу кузнецов дворфов Громового Молота перед тем как утопить их в ближайшем озере, Лок Вералле. С помощью духа озера, водного элементаля по имени Графиня Вералл, искатели приключений смогли пообщаться с призраком утонувшего начальника кузни Финлея, который рассказал им, что оружие Чо’Галла называется Молотом Сумерек, и что оно заряжено силой Древних Богов. После того как несколько других искателей приключений присоединились к Служителям Земли, чемпионы направились к Алтарю Сумерек, где огр-маг лично наблюдал за завершением создания своего артефакта. Однако, это оказалось ловушкой. Как только искатели приключений добрались до молота, появился Чо’Галл и его чемпион, гронн по имени Дробитель Черепов Горобраз. Огр заговорил:


«Назад, червь! (Насекомое! Мелюзга!) Взгляни на оружие, которое уничтожит тебя. (Молот, длань богов) Выкованный из запекшейся крови… (... дар господина. Его дар!) На последнем Алтаре Штормов. Молот Сумерек. (Молот Сумерек!) Сокрушитель миров, созданный Аспектом смерти. Не тебе им владеть. (Убить чужаков!) Убить их всех! То, что начал Смертокрыл… (... никто не остановит). Никто! Ни один из вас, ничтожных! (Давайте, давайте, прикончите их!)».

Чо’Галл телепортировался прочь вместе с Молотом, оставив Дробителя Черепов убить вторженцев, но с помощью своих союзников искатели приключений смогли убить гронна.

Некоторое время спустя, искатели приключений начали штурм крепости Сумеречного Молота, Сумеречного Бастиона, сразившись с самыми могущественными лейтенантами Чо’Галла. Сам огр появлялся несколько раз, чтобы поиздеваться над вторженцами и поддержать своих культистов. Чемпионы же достигли святилища Чо’Галла, Трона Апокалипсиса, и несмотря на помощь Сумеречного Молота, чудовищные «благославения» своего господина, и бесчисленное количество безликих, Чо’Галл был окончательно убит смертными героями Азерота. Пока огр умирал, под ним провалился пол, тем самым его труп свалился вместе с искателями приключений в вулканические пещеры под Бастионом, где чемпионы столкнулись и убили Синестру, жену Смертокрыла, которая пыталась создать новое поколение сумеречных драконов. Так пришел конец Чо’Галла, и его смерть завершила попытки Смертокрыла превратить Сумеречный Молот в мощную армию с Нагорья. Впоследствии, он преуспел в этом с лидером Сумеречного культа Бенедиктом, человеческим архиепископом, который предал Церковь Света, дабы служить Древним Богам. Однако, и этот план потерпел крах, так как Бенедикт тоже был убит искателями приключений. Сумеречный молот, напротив же, не был уничтожен после окончательной победы над Смертокрылом. Они живут и по сей день, фанатично служа своим хозяевам в попытках привести мир к апокалипсису, так что наследие Чо’Галла живет и по сей день.

Marko

Новая легендарная карта для Чернокнижника, конечно, не выглядит такой сильной, как Мал’Ганис, но потенциал у неё определённо есть. Я уверен, что карта найдёт своё место в колодах Хэнд/Рено Локов, ведь с её помощью мы сможем подгонять здоровье для использования великанов. Теоретически, мы можем выставить 7/7 на стол, далее разобраться с каким-то сильным существом оппонента с помощью вытягивания души или добрать существо бичом судьбы, а следом выставить одного или 2-ух великанов, тем самым кардинально изменив ситуацию на столе. Главное — не умереть следом. =)
Я считаю, что в руках грамотного Гул’дана эта карта будет серьёзным инструментом для победы.

Оценка: 6 из 10.

Новая легендарная карта Чернокнижника не вселяет больших надежд. Да, 7/7 за 7 маны выглядит честно, а возможность бесплатно разыграть Вытягивание Души, Пламя Тьмы или Адское пламя позволяет совершить колоссальный рывок по темпу. И порой такая механика может сыграть даже лучше Доктора Бума, но она является куда менее универсальной. Во-первых, заклинание нужно разыграть в тот же ход, что и Чо’Галла. А это значит, что, как минимум, комбинации с Круговертью Пустоты мы не увидим. Скорее всего, мы вообще редко увидим комбинации с дорогими заклинаниями, которых просто может не оказаться в руке вместе с Чо’Галлом. Кроме того, для использования его эффекта нужно иметь определенный запас здоровья, что накладывает дополнительные ограничения. Таким образом, карта хоть и может попробовать вписаться в колоду Рено Лока, который обладает широким арсеналом для лечения, но ей придется конкурировать со множеством куда более универсальных и не менее эффективных карт. Кстати, стоит отметить, что похожая по свойству механика Супруги дракона так и не сделала из Драконо Паладина достойного конкурента королям меты. А она позволяла разыграть удешевленного дракона в любой следующий ход и без отрицательных эффектов. Может быть, ситуация несколько изменится в лучшую сторону, если Чернокнижнику дадут больше тяжелых заклинаний.

Оценка: 5 из 10.

Kreuz (Собиратель статистики отдела меты Манакост)

И вот перед нами очередная не очень полезная легендарная карта Чернокнижника. Характеристики Чо’Галла, безусловно, соответствуют своей стоимости, но эффект заставляет задуматься о надобности траты места в колоде ради него. Условие в розыгрыше заклинания на этот же ход не позволяет нам эффективно использовать его с Малигосом, если только он не был выставлен ранее и чудом выжил. Так как карта стоит 7 маны, то можно использовать ее на 7 ход, используя следом заклинание добивания противника или уничтожения существа, но что бы нам мешало сделать это без Чо’Галла? Да, конечно, у нас остается сильное существо на столе, но этим существом смело мог бы быть кто-нибудь более полезный. Единственным разумным вариантом кажется использование Чо’Галла вместе с Пламенем тьмы, ибо здесь мы получаем сильный АоЕ эффект + нам всегда хватит маны, хоть мы и жертвуем 4 единицами здоровья, что в опасной ситуации меньшее из зол. Возможно, у Чернокнижника добавятся новые заклинания, с которыми эффект Чо’Галла станет актуальным, но, на данный момент, их ничтожно мало.

Оценка 4 из 10.

PresidentJap (Собиратель статистики отдела меты Манакост)

Вот и Чернокнижник дождался легендарного пополнения. Из трех наиболее популярных сейчас архетипов Чо`Галл абсолютно не влезает в деку Зоо Лока, но имеет неплохие шансы для попадания в колоды Хэнд Лока и, особенно, Рено Лока. Давайте попробуем разобраться, каковы шансы Чо`Галла на попадание в деки Чернокнижника в Стандарте. Сейчас имеется 8 популярных заклинаний, которые ученик Гул`дана может использовать в Стандарте: Лик тлена, Переполняющая мощь, Ожог души, Демонический гнев, Адское пламя, Вытягивание души и Круговерть Пустоты. Первые три не такие дорогие и довольно ситуативные, поэтому подстраивать именно под них Чо`Галла вряд ли будут. Круговерть Пустоты лучше играть без огра-мага, ибо это несколько глупо: выставить существо, нанести себе 8 урона и убить всех существ вместе со своим только что выставленным существом. А вот 4 оставшихся заклинания отлично сочетаются с Чо`Галлом! Поставить тяжелое существо и зачистить стол соперника — это ли не мечта каждого игрока? Часто ограниченное количество маны просто не позволяет сделать все желаемые ходы, а теперь, начиная с 7 хода, ученику Гул`дана позволено расширить границы запаса маны. Самым главным при выборе использования/неиспользования огра-мага будет подсчет его эффективности: если сыгранное заклинание нанесет урона меньше, чем стол соперника в следующий ход, то его просто необходимо выставить. С одной стороны, то же Адское пламя нанесет 7 урона по лицу, но с другой стороны, если противником является Патрон Воин с полным столом Завсегдатаев, Зоо Лок со всем зоопарком или любой другой архетип, играющий от захвата стола, то даже 7 урона может оказаться меньшим злом, а сам Чо`Галл позволит захватить стол. Остается только надеяться, что Чернокнижник получит еще какие-нибудь интересные заклинания, три уже показанных могут и не заиграть в Чернокнижнике в целом и с Чо`Галлом в частности.

Оценка 8 из 10.

Двухголовый Огр, один из самых колоритных персонажей World of Warcraft наконец-то попал в Hearthstone. Насколько он силен?

Чо’Галл

Боевой клич: Следующее разыгранное вами в этот ход заклинание будет расходовать ваше Здоровье вместо Маны.

В стандартном режиме

Так как характеристики этого существа абсолютно обычные для существа за 7 маны, они не являются ни “плюсом”, ни “минусом” карты. Давайте разберем ее эффект.

Это абсолютная комбо карта. Она совершенно бесполезна если у вас нет карты, с которой можно сотворить комбинацию. Давайте подумаем, что можно такого интересно скомбинировать

  • [Вытягивание души] позволяет устранить любое существо всего за 3 хп. Потрясающая комбинация. Обычно Чернокнижник тратит 1 ману + 3 здоровья чтобы просто призвать довольно дохлого [Огненный бес].
  • [Чутье на демонов] – добор 2х карт за 3 здоровья. Неплохо, но очень специфично, под строго определенные колоды, где нужно вытащить [Лорд Джараксус].
  • [Пламя Тьмы] на Чо’Галла за 7 маны + 3 ХП позволяет зачистить весь стол. Сильно, но с [Огненный великан] эта карта комбится лучше.
  • [Бич судьбы] за 5 здоровья наносит 2 урона, и имеет шанс призвать случайного демона. К сожалению, не самое интересное заклинание с учетом того, что из стандартного режима ушел [Мал’Ганис].
  • [Круговерть Пустоты] – бесполезно. За 7 маны и 8 здоровья можно зачистить весь стол, включая Чо’Галла. За 8 маны можно сделать то же самое. Это просто смешно. Имеет смысл, только если срочно нужно призвать [Огненный великан].

Никакой особой пользы от применения остальных заклинаний за Здоровье, а не за Ману мы не нашли. Возможно, наши читатели что-то подскажут.

Итого: Одна отличная комбинация, и две неплохих. Мы ожидали большего.

Наша оценка: 3/10

В вольном режиме:

Эта карта нуждается в новых заклинаниях в обоих режимах. У нее очень неплохой потенциал, комбо с [Бич судьбы] становится более интересным, из-за призрачного шанса получить [Мал’Ганис]. В остальном, в вольном режиме нет никаких дополнительных заклинаний, которые будут недоступны в стандартном режиме.

Надеемся на несколько новых заклинаний, которые покажут хорошую синергию с Чо’Галлом.

Вступление


В теле Чо"Галла живут сразу две личности: Галл – хитрый мастер темной магии и запретных заклинаний, и Чо, который пока еще не сталкивался с такими проблемами, которые не позволила бы решить грубая сила. Когда обе личности сражаются слаженно, тогда мощные атаки Чо и разрушительные заклинания Галла позволяют им сокрушить противников.

Пылающая глыба (дополнительное активное умение)

При использовании погружает Чо"Галла во временный стазис, делая его неуязвимым на 3 сек. и нанося находящимся поблизости противникам 92 ед. урона в сек.
Время восстановления: 60 сек.

Сумеречная пелена [W]

уменьшает урон, получаемый от способностей героев, на 50% на 2 сек. за каждого пораженного вражеского героя.

Дар К"Туна [R]

Автоатаки Чо становятся дистанционными и замедляют противников на 20% на 2 сек.

Чо"Галл танк и дамагер в одном герое. Главная задача Чо в тимфайтах принимать урон на себя, защищать своих союзников и занимать позицию удобную для Галла, чтобы тот наносил как можно больше урона, что является главной задачей Галла. Для этих задач на 1 уровне сразу же берем "Пылающий оплот" , это талант против автоатакеров дд и танков с автоатакой. Если в команде противника автоатакеров совсем нет, то можно взять "Взрывной порыв" и врываться в гущу противников еще быстрее и с более дальнего расстояния.

На 4 уровне выбираем талант "Опаленная плоть" , что в сочетании с последующим талантом даст нам возможность не возвращаться на базу для подхилла и не терять при этом опыт и преимущество. А вот на 7 уровне как раз выбираем талант "Огнеглотатель" и теперь после применения умения [W] обязательно лупим автоатаками в течении 4 секунд если хотим достаточно сильно подхилиться. Именно благодаря сочетанию этих двух талантов мы можем восстанавливать себе здоровье в достаточном количестве и не уходить на базу для лечения.

На 10 уровне необходимо выбрать ульту в паре с Галлом , то есть если Чо выбирает Молот Сумерек, то Галл должен взять Залп Стрел Тьмы, если Чо выбирает Тектонический сдвиг, то Галл соответственно берет Круговерь Пустоты.

В каких случаях и против кого выбираем ту или иную ульту?

Берем обязательно против таких героев, которым можно собственно Молотом сбить их ультимейт, например: Валла когда стреляет вокруг, Назибо когда вызывает Дух, Соня когда крутиться вокруг себя, Нова когда стреляет тремя залпами, и так далее. Молот Сумерек это фактически не ультимейт с долгим откатом, а еще один скил с 15-ти секундным откатом. Поэтому не стоит его жалеть, раздаем им оплеухи направо и налево, конечно, только после того как сбили ультимейт тому, кому собирались сбить. Хорошее сочетание при наступлении да и при бегстве: Чо откидывает "Молотом" противников, Галл обливает их "Залпом Стрел Тьмы" , в это время Чо нужно крутится немного так, чтобы залп прошелся по противникам, а не по строениям, мобам или просто в пустоту.

Вторую пару ультимейтов выбираем, когда в команде противника есть много худеньких дальников, ну или тех, до которых нам могут не дать дойти танки и любые станеры. Еще один немаловажный плюс в сторону выбора этой пары способностей, когда в нашей команде есть АОЕ дд-шники, например Кельтас, Джайна, Нова и так далее. Хорошая последовательность такова: Чо притягивает "Тектоническим Сдвигом" как можно больше противников (желательно не очень толстых, но это как повезет), после того как они притянулись, использует [W] и автоатаки, в этом время Галл использует свой "Круговерь Пустоты" и сперва их замедляет, потом дамажит, и в этом же время остальная команда в эту кашу малашу кидает как можно больше своих АОЕ ультимейтов и скиллов. После такого останутся на ногах лишь немногие...

На 13 уровне выбираем дополнительное активное умение , оно у нас будет под циферкой 1, и используем его когда нам совсем тяжко, либо остается мало ХП, либо в нас ультит Нова, либо в нас влетает много другого дамага. Пока мы в камне, можем дождаться отката скила [W] и сразу его прожать как только выйдем из камня. Не стоит забывать, что пока мы в камне, то Галл тоже ничего сделать не может. Но лучше он ничего не делает в течении 3 секунд, чем мы отправимся на базу, правда ведь?

На 16 уровне выбираем талант "Сумеречная пелена" против умений вражеской команды, и теперь мы получаем меньше урона не только от автоатакеров, но и от всех остальных.

На 20 уровне улучшаем ультимейт талантом "Дарк К"Туна" , и теперь наш танк становится немного дальником, да и замедление врагов очень пригодится. Если на 10 уровне была изучена вторая ульта, то улучшаем ее талантом "Пакт древних богов" , что даст нам устойчивость после ее применения на целых пять секунд.

На линии Чо"Галл стоит соло и отлично пушит, либо уменьшает здоровье противника и заставляет его возвращаться на базу, при этом сам он продолжает стоять, получать опыт и продавливать линию. Нам стоит боятся станеров и поэтому свой скил [Q] стараться использовать уже после стана, иначе его собьют и он будет в откате. Очень сложно и опасно стоять на линии против Леорика, даже он один может скушать у нас очень много здоровья. А уж если в тимфайтах Абатур принимает облик Леорика, и оба Леорика высасывают у нас здоровье, то это совсем беда.

Несколько хитростей: Чо может кидать бомбочки с безопасного расстояния не только в башенки и форты, но и, например, в Сержанта Петарду, главное чтобы Галл их взрывал в нужном месте. Не забываем брать лагеря, это нам тоже под силу с маленьких уровней, при этом союзники должны стоят на своих линиях, иначе опыт будет теряться нещадно. Чо может состились босса, например, ворваться на точку босса умением [Q] , когда противники его почти добили и откинуть их всех Молотом [R] . Или со вторым вариантом ульты, притянуть всех врагов с точки босса Сдвигом, Галл еще и замедлит их всех, а наш союзник в это время может спокойно занять точку и в итоге взять босса. А еще Чо"Галл носит лошадку на плече! Вот такой вот многообразный персонаж:)

Способности Галла

Описание: Наносит урон противникам в области действия.

  • Урон: 147 (+5% за уровень) (+2 за лвл.)
  • Перезарядка: 3 сек.
  • Цель: указанное направление

Описание: Галл выпускает сгусток энергии, отскакивающий от земли 3 раза и наносящий урон всем пораженным противникам.

  • Урон: 148 (+5% за уровень) 139 (+6 за лвл.)
  • Перезарядка: 6 сек.
  • Цель: указаное направление

Описание: Галл взрывает "Рунную бомбу" Чо, нанося урон находящимся рядом противникам.

  • Урон: 274 ед. 95 (+3.5 за лвл.)
  • Активируется: после того как Чо бросил бомбу и на протяжении ее движения

Двухголовый (пассивка)

Описание: Галл и Чо срослись, их невозможно разлучить. Галл не может передвигаться сам, но он невосприимчив к эффектам оглушения и немоты.

Героические способности, ульта Галла

Описание: Запускает залп из 20 стрел тьмы в течение 4 сек. Каждая стрела наносит урон первому противнику на своем пути. Стрелы запускаются в направлении указателя мышки.

  • Урон на 10 лвл.: 103 ед (+8,5 за лвл.)
  • Продолжительность: 4 сек.
  • Перезарядка: 60 сек.
  • Цель: указанное направление

Описание: После паузы в 1 сек. начинает поддерживать эту способность вплоть до 5 сек., замедляя находящихся рядом противников на 40%. При повторном использовании наносит урон в области поражения.

  • Подготовка: 1 сек.
  • Время действия: 5 сек.
  • Урон на 10 лвл. при повторном нажатии: 342 ед. урона (+2 за лвл.)
  • Замедление: на 40% на 5 сек.
  • Перезарядка: 100 сек.
  • Цель: область вокруг героя

Таланты, билд Галла на урон

Все таланты на данном уровне

Выбранный талант

Сияние Тьмы [Q]

Увеличивает ширину области действия "Пламени Тьмы" на 50%.

Поглощающие руны [E]

восполняет Чо"Галлу 20% от нанесенного вражеским героям урона.

Грань безумия [Q]

Увеличивает урон "Пламени Тьмы" , наносимый находящимся поблизости противникам, на 20%. Эта прибавка уменьшается по мере увеличения расстояния до цели.

После паузы в 1 сек. начинает поддерживать эту способность вплоть до 5 сек., замедляя находящихся рядом противников на 40%. При повторном использовании наносит 342 ед. урона в области поражения.

Наплыв ужаса [W]

Увеличивает урон от "Сферы Ужаса" на 25% при втором отскоке и на 75% – при третьем.

Испепелитель великанов [Q]

наносит дополнительный урон героям в размере 3% от их максимального запаса здоровья.

Неистовство Тьмы [R]

Стрелы тьмы проходят сквозь врагов, нанося урон всем противникам на своем пути.

Повторим, Чо"Галл танк и дамагер в одном герое. Главная задача Галла плеваться своими двумя умениями во всё и вся, активировать бомбочки и вообще наносить как можно больше дамага. Еще мы обязаны помогать Чо подхилиться или сбежать, если вдруг стало слишком жарко, нажав при этом кнопку [Z] . На 1 уровне берем "Сияние Тьмы" , который увеличит ширину нашего основного умения "Пламени Тьмы" и про откате в 3 сек. без маны используем его направо и налево, чтобы отогнать противника, плюнуть в спину или вывести из инвиза Нову с Зератулом.

На 4 уровне позаботимся о нашей тушке Чо, ведь если сольют его, то сольют и нас, поэтому изучаем талант "Поглощающие руны" , и теперь в тимфайтах взорвав бомбочку мы сможем вернуть часть здоровья Чо, что в сочетании с его собственной подхилкой даст возможность стоять и драться больше и дольше.

На 7 уровне еще больше увеличиваем урон талантом "Двойная неприятность" и теперь атакуем в первую очередь ближайших противником нанося им при этом на 20% больше дамага. Если мы в тимфайте, то, конечно в первую очередь бьем тонких ДД или, например, Моралис, а уж будут ли эти герои достаточно близко для получения этой надбавки зависит от Чо.

На 10 уровне ульта Галла зависит от того, какую ульту взял Чо . Повторяем, что было описано выше для Чо. Если Чо выбирает Молот Сумерек, то Галл должен взять Залп Стрел Тьмы, если Чо выбирает Тектонический сдвиг, то Галл соответственно берет Круговерь Пустоты. В очень редких случаях при взятой ульте Чо Молот Сумерек, Галл может взять Круговерь Пустоты. Такое сочетание нужно в том случае, если Чо взял Молот, чтобы сбивать кому-то умения, но при этом все равно дерется в самой толпе и при этом в нашей команде есть Джайна или Кельтас. В таком случае Галл замедляет Круговерем Пустоты большинство противников и вместе со своими ДД дамажит по ним.

Если Чо выбрал и откидывает вражескую толпу, то мы их обливаем тонной дамага с ультой "Залп Стрел Тьмы" , при этом стараемся направлять указатель мышки в сторону убегаюших во все стороны противников. До 20-го уровня эта способность попадает только по первым попавшимся героям, а также строениям и мобам, поэтому стараемся использовать ее когда вокруг нет слишком много препятствий, а есть лишь противники. На 20 уровне апнутая ульта выстреливает стрелами, которые проходят сквозь противников и попадает на тех, кто стоит позади, лишь бы хватило рейнджа ульты.

Если мы с Чо договорились брать вторую ульту, тогда используем следующую последовательность: Чо притягивает "Тектоническим Сдвигом" всех кого сможет, во время той секунды пока он их тянет к нам, прожимаем ульт "Круговерь Пустоты" и стараемся его поддерживать, а именно замедлять, возможно даже все 5 секунд, при этом нужно следить, чтобы никто не сбежали с круга, и, прожав второй раз [R] , наносим им урон. Сколько именно держать в замедлении нужно смотреть по ситуации, если мы действуем вместе с АОЕ дамагерами, тогда прожимаем второй раз почти сразу. Если помощь еще не подоспела или у нас в союзниках много автоатакеров, тогда держим противников в замедлении подольше. Если мы уверены, что сейчас именно в сию секунду ультой отправим на базу наверняка кого-нибудь, тогда смело наносим урон вторым нажатием. Ведь лучше сразу получить преимущество, чем потом замедленные и побитые вражеские герои вдруг чудесно отхиляются.

На 13 уровне можно выбрать "Наплыв ужаса" , что позволит нашим сферам, назовим их капитошками, бить больнее с каждым прыжком. Если наш герой Чо"Галл частенько дерется или мы играем на карте, где частые стычки на каких-то небольших клочках карты, то стоит повысить выживаемость и выучить "Зловещий щит" . При этом мы обязательно должны попасть сферой ужаса по противнику, попадем – Чо получит щит на 5 сек., "Сферы ужаса" откатываются через 6 сек., попадаем опять – у Чо опять щит на 5 сек.

На 16 уровне выбираем талант против толстых героев "Испепелитель великанов" и теперь у вражеских толстяков будет тает здоровье прям на глазах.

На 20 уровне улучшаем ультимейт талантом "Неистовство Тьмы" , что позволит стрелам лететь сквозь противников и доставать тех, кто стоит обычно позади команды.

Не забываем взрывать бомбочку [E] , при этом стараться взрывать ее в гуще мобов, или противных героев. Если Чо бросает бомбочку на башни или форты с безопасного расстояния при этом уходит в сторону, и мы не видим докатилась она или нет, то стараемся активировать ее именно на башне или на замке, просчитав приблизительно время сколько ей туда катится. Для этих и не только этих случаев связь в голосе была бы очень удобной. Например, Чо или Галл увидел за неразбитыми воротами спрятавшегося Абатура, тогда своими всеми умениями, Галл может спокойно достать Абатура из-за стены. Еще пример: противник сбежал к колодцу попить водички, тогда смело кидаем туда как минимум Сферу Ужаса, возможно именно ее и хватит, чтобы водичка ему и не помогла. А еще Чо"Галл носит любую лошадку на плече, главное подобрать соответствующий транспорт, не обычную лошадь, а такую как будто уставшую. Это всё, спасибо за внимание. Ниже видео и скриншоты Чо"Галла.